Новая механика Сложности
Автор: Llun & nAtte•Обновлено: 4 марта 2026 г.•MEGABONK WORLD CHAMPIONCHIP 2026: SEASON 2
КАК РАБОТАЕТ СЛОЖНОСТЬ
В игре используются фиксированные пороги скейлинга, которые усиливают врагов по мере роста сложности. Ниже — актуальные значения и ключевые ориентиры, которые помогут лучше понимать прогрессию.
Проклятый том и все предметы, дающие сложность - далее Сложность.
Проклятый том и все предметы, дающие сложность - далее Сложность.
Как работает скейлинг
Система сложности усиливает врагов по нескольким параметрам:
- — Здоровье
- — Урон
- — Скорость
- — Количество
Параметры здоровья и урона растут одинаково на каждом пороге сложности. Размер врагов при этом не меняется вовсе.
КЛЮЧЕВЫЕ ПОРОГИ СЛОЖНОСТИ
Новая формула сложности идет В ДОПОЛНЕНИЕ к ванильной формуле, а не заменяет её.
| Сложность | HP | Урон | Скорость | Количество |
|---|---|---|---|---|
| 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 25% | 0.4% | 0.2% | 0% | 0.1% |
| 50% | 3.1% | 1.55% | 0.1% | 1% |
| 75% | 9.6% | 4.8% | 0.4% | 3.2% |
| 100% | 21.3% | 10.65% | 0.9% | 7.1% |
| 125% | 39.1% | 19.55% | 1.6% | 13% |
| 150% | 62.9% | 31.45% | 2.5% | 21% |
| 175% | 92.3% | 46.15% | 3.7% | 30.8% |
| 200% | 125.9% | 62.95% | 5% | 42% |
| 225% | 162.3% | 81.15% | 6.5% | 54.1% |
| 250% | 200% | 100% | 8% | 66.7% |
| 275% | 237.7% | 118.85% | 9.5% | 79.2% |
| 300% | 300% | 150% | 12% | 100% |
| 325% | 362.3% | 181.15% | 14.5% | 120.8% |
| 350% | 400% | 200% | 16% | 133.3% |
| 375% | 437.7% | 218.85% | 17.5% | 145.9% |
| 400% | 474.1% | 237.05% | 19% | 158% |
| 425% | 507.7% | 253.85% | 20.3% | 169.2% |
| 450% | 537.1% | 268.55% | 21.5% | 179% |
| 475% | 560.9% | 280.45% | 22.4% | 187% |
| 500% | 578.7% | 289.35% | 23.1% | 192.9% |
| 525% | 590.4% | 295.2% | 23.6% | 196.8% |
| 550% | 596.9% | 298.45% | 23.9% | 199% |
| 575% | 599.6% | 299.8% | 24% | 199.9% |
| 600% | 600% | 300% | 24% | 200% |
ПРИМЕРЫ СКЕЙЛИНГА ХП И УРОНА
Для расчёта итоговых статов используется базовое значение врага и множитель от сложности:
Итоговое HP = Базовое HP × (1 + Увеличение HP от сложности)
Итоговый урон = Базовый урон × (1 + Увеличение урона от сложности)
Итоговое HP = Базовое HP × (1 + Увеличение HP от сложности)
Итоговый урон = Базовый урон × (1 + Увеличение урона от сложности)
Поскольку здоровье врагов и наносимый ими урон в этих скейлах всегда совпадают, здоровье и урон растут синхронно на одних и тех же порогах сложности.
Пример
Возьмём условного врага со следующими базовыми значениями:
- Базовое HP: 100
- Базовый урон: 20
| Сложность | Модификатор HP / урона | Итоговое HP | Итоговый урон |
|---|---|---|---|
| 0 | 0.0 | 100 × (1 + 0.0) = 100 | 20 × (1 + 0.0) = 20 |
| 100 | 21.3% | 100 × 121.3% = 121.3 | 20 × 121.3% = 24.26 |
| 200 | 125.9% | 100 × 225.9% = 225.9 | 20 × 225.9% = 45.18 |
| 300 | 300% | 100 × 400% = 400 | 20 × 400% = 80 |
| 400 | 474.1% | 100 × 574.1% = 574.1 | 20 × 574.1% = 114.82 |
| 600 | 600% | 100 × 700% = 700 | 20 × 700% = 140 |
ИЗМЕНЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ И ТОМОВ
Некоторые источники дополнительной сложности получили новые базовые значения. Ниже — актуальные изменения для
Черепоноги,
Проклятых Перчаток и
Проклятого тома.
| Источник | Было | Стало |
|---|---|---|
| +7% сложности | +5% сложности |
| Источник | Бонус | Штраф |
|---|---|---|
| +25% сложности | -50% максимального HP |
| Источник | Новое базовое значение |
|---|---|
| +5% сложности (база) |